Você já ouviu falar do transtorno de jogo pela internet? Esse tipo de distúrbio acarreta prejuízos emocionais e sociais, atinge principalmente adolescentes e pode afetar o seu desenvolvimento. E não é um problema pequeno: o Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (IP/USP) realizou uma pesquisa sobre o assunto e descobriu que quase 30% dos adolescentes brasileiros se encaixam nos padrões desse transtorno. As informações são da Agência Einstein.
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O estudo foi realizado pela psicóloga Luiza Chagas Brandão, doutora em psicologia clínica e especialista no atendimento de crianças e adolescentes, que decidiu pesquisar o tema justamente por perceber um aumento no número de pais buscando apoio psicológica para seus filhos envolvendo casos do tipo. “Percebi que entre os vários motivos para buscar ajuda, a queixa sobre o fenômeno videogame sempre aparecia de alguma maneira”, conta a especialista.
De acordo com Luiza, o uso excessivo de jogos é caracterizado quando começa a causar desequilíbrios e impactar na vida do jovem, como quando ele não quer mais sair de casa, começa a ir mal na escola, passa a ter distúrbios do sono, irritabilidade, sintomas emocionais, entre outros. A pesquisadora levanta hipóteses para tentar explicar esse fenômeno: o cenário de violência ao que o adolescente pode estar exposto nos encontros presenciais e a falta de opções de lazer e de esportes para que os jovens se ocupem.
“Faz parte do desenvolvimento dos adolescentes estar com os amigos, diminuir a relação hierárquica e passar a ter relação com pares. Com o aumento da violência, os pais acham que o adolescente está mais seguro dentro de casa. E como não tem opções de lazer, o videogame acaba cumprindo esse papel de conectar os jovens. Antigamente íamos para a lanchonete. Hoje jogamos videogame online”, explica Luiza.
O tratamento do uso problemático de jogos vai depender de cada caso, mas em geral envolve terapia cognitivo comportamental. “Ainda é muito incipiente o que existe de tratamento para o transtorno. De maneira geral, prevenir é melhor do que remediar. Os pais precisam entender que o videogame é uma área de lazer que precisa ter limites para que o uso não ganhe proporções problemáticas lá na frente”, finalizou Luiza.
Como a pesquisa foi realizada
A pesquisa usou os dados do #Tamojunto 2.0, um programa do Ministério da Saúde voltado para a prevenção do uso de drogas e álcool entre estudantes de escolas públicas. Adaptado a partir do modelo europeu de prevenção ao uso de drogas, o programa foi testado no Brasil por meio de um ensaio controlado realizado em 2019 em três cidades com mais de 5 mil alunos entre 12 e 14 anos, dos quais quase 4 mil responderam à seção do questionário que se referia aos seus hábitos com o videogame.
Essa parte foi adaptada da descrição do transtorno de jogo pela internet como aparece no DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, o manual de diagnósticos de transtornos mentais) e incluía nove questões para responder “sim” ou “não”. Quem respondesse “sim” a pelo menos cinco delas se enquadraria na categoria de uso problemático dos videogames: ao todo, 28,1% dos jovens que afirmaram jogar videogame se encaixaram nesse padrão.
Luiza ainda fez mais um desdobramento nas questões, perguntando se o adolescente já jogou para esquecer ou aliviar problemas da vida real. Ao todo, 57% dos adolescentes disseram que sim. “Os resultados me surpreenderam muito. Ter quase 3 em cada 10 adolescentes brasileiros fazendo uso problemático do videogame é preocupante”, afirma Luiza, citando ainda que uma revisão de estudos sobre jogos eletrônicos na América Latina apontou o Brasil como o país mais problemático.