Apesar de ter muitos benefícios, os videogames não podem ser a única fonte de prazer ou uma “válvula de escape emocional”.| Foto: Bigstock
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Comer além do necessário. Beber mais do que o costume. Maratonar filmes e séries. Qual foi sua "válvula de escape" desde o início da pandemia do novo coronavírus? Para muitas crianças e adolescentes, que ficaram sem poder frequentar a escola e se reunir com os amigos nas ruas ou condomínios, os games foram recursos importantes para manter a cabeça no lugar.

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É o caso de Vinnicius Maycoln Bitto Vicente, de 15 anos, que mora com a mãe e irmã em Jundiaí, no interior de São Paulo. "Gosto muito de Rocket League, mas somente na diversão com meus amigos, pois é muito difícil esse jogo (risos). Sempre fica emocionante com a galera toda. Comecei a aprender xadrez online para disputar. Me senti motivado, pois me empolguei com a série O Gambito da Rainha", afirma o adolescente que faz uso dos eletrônicos desde os 6 anos de idade.

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11 horas por dia

Agora, ele dobrou o tempo no computador, chegando a ficar 11 horas por dia. "Acho que isso se deve à falta de movimentação cotidiana, não poder ir a passeios, escolas, viagem. A pandemia nos deu muito tempo para ficar em nossas casas e com isso acabei usando muito o meu maior hobby que é jogar", explica.

A mãe de Vinnicius, Fernanda Paula Bitto, trabalha como comerciante de calçados e sempre alertou o filho sobre os excessos, mas percebeu que a dinâmica poderia ajudá-lo em tempos de Covid-19. "Já dei muitas broncas, mas vi um vídeo que diz que os games deixam as crianças mais estratégicas e pensantes, então, acho que é muito bom. Fiquei muito alegre quando vi que ele começou a jogar xadrez, só me preocupa se ele ficar o dia inteiro nisso. Por enquanto, ele consegue equilibrar as coisas", diz.

Fernanda tem razão em observar o lado positivo dos games. A neuropsicóloga Gisele Calia explica que eles exigem dos usuários uma diversidade de habilidades mentais.

"Tanto em crianças quanto em adultos. Quando pequenos, estão em formação. Então, os games exigem bastante atenção concentrada, memória operacional, controle inibitório. Essas são funções cognitivas fundamentais para a aprendizagem em geral. A capacidade de manter a atenção focada em um objetivo por bastante tempo, de planejar, antecipar reações, controlar impulsividade, ou seja, conseguir pensar antes de agir", analisa.

Porém, a especialista ressalta que essa não pode ser a única fonte de prazer ou o que chamamos de "válvula de escape" emocional.

Passatempo

Mariana Rocha Andrade, de 15 anos, jogava mais no computador antes da pandemia. Agora, só no console. "A quantidade de horas varia. Tem dias que fico por duas, outros, por 10 horas. Acredito que os jogos são uma ótima distração para muitas pessoas durante essa quarentena. Eu acabei encontrando nisso um passatempo", afirma.

"Já dei bronca quando ela tinha 9 anos, porque ficava muito tempo e deixava de fazer coisas, como tomar banho", ressalta a mãe da adolescente. Ao mesmo tempo, Maristela Rocha Andrade observa que os games ajudam a filha a se socializar:
"Ela não sai, não tem quase amigos a não ser virtuais. Amiga da escola mesmo são uma ou duas. Agora, por exemplo, ela está jogando e rindo. E se isso faz bem para ela, faz bem para nós".

Queixas dos adultos

A pediatra Luiza Mariana Cordeiro Silva, especialista em medicina do adolescente, enumera as principais queixas dos adultos:

  • Muito tempo diante das telas jogando;
  • Pouco tempo fazendo atividades da casa, escolares ou ao ar livre;
  • Mudança no padrão do sono;
  • Dificuldade em seguir rotinas.

"Mas vale lembrar que esse cenário só é referido pelos perfis familiares que curtem esse tempo juntos. O que vemos com frequência na atualidade são pais que costumam ficar muito em frente às telas, com filhos seguindo exatamente os mesmos padrões. Eles têm se queixado também de uma mudança no padrão do sono dos adolescentes, trocando a noite pelo dia, muito mais do que eu observava na pré-pandemia, além de uma dificuldade em seguir algumas rotinas que aconteciam previamente, como refeições juntos", afirma.

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Aumento nos games

Os números revelam que o consumo de games aumentou desde o início da pandemia do novo coronavírus. No Brasil, ainda não há dados consolidados, mas um relatório da SuperData, uma empresa da Nielsen, divulgado em 6 de janeiro, revela que só os jogos digitais renderam US $ 126,6 bilhões em 2020, um aumento de 12% em relação ao ano anterior.

Para 2021, o instituto prevê que os ganhos com entretenimento interativo aumentarão 2%. Especialistas da área acreditam que, mesmo com uma vacina contra a Covid-19 alcançando muitas pessoas, os hábitos de longo prazo formados durante a quarentena vieram para ficar.

"A pandemia claramente teve um efeito na indústria de entretenimento digital e algumas pesquisas mostraram o efeito na indústria global de games", destaca o presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), Sandro Manfredini.

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